宗教法人ブログ

トーマスのチューイングキャンディの良さを説き続ける男が紡ぐ、感動の物語。

記憶に残ってる16を紹介 Part2

こんにちは

 

今日も暇な時間で16を紹介します

 

 

2.Tomorrow Perfume (C-Show Remix)

 

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どヤバい譜面が多い初代16組の中では比較的取っ付きやすい部類だと思います。

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↑同期が地獄

 

とは言ってもめっちゃ簡単!ってわけではなく普通に難しめの16です。

 

初代譜面なのでチップがBTしかなく同じ鍵盤譜面として見ると前回紹介したデストロイマーチとは真反対の難しさと言えるかもしれません。(他機種の地力が活きやすい譜面かも?)

 

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↑16分主体で色々なBTの配置が練習出来て得です。

 

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↑多分ここが一番ヤバい、ラストの方にあるのも含めてヤバい。緊張負けする

 

3.クノイチでも恋がしたい

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↑かけた時間で言うとかなり上の方の16でした。下手したら一生終わらなかったまである。

 

初見殺しです、初見じゃなくてもムズいです。(安定させたらアリーナちょっと強そう)

 

17でもそうそう見ないレベルの片手が飛んできます、Pは8割方ここゲーだと思います。

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↑右手:鍵盤、左手:つまみで分業しました。この譜面以外にもこれで解決した16は数しれず。

 

全体的にレギュレーション?ギリギリを攻めてきてる譜面な感じです、IIの譜面、趣深い。

 

アリーナで武器が欲しい!みたいな人にはオススメかもです、そうじゃない人は気が向いたらやればいいと思います。

 

寝ます。また次回

 

追伸

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初998でPの可能性をチラつかせてくるエロい18が増えてきた。多分出ないので放置。

 

 

記憶に残ってる16を紹介 Part1

 

 

こんにちは、久々にブログをやる気になったので記事を書いてます。

 

 

16全Pになりました。

 

 

16を全部やったので数回に分けて記憶に残っている譜面を適当に紹介していこうと思います。

 

 

・P狙いしてて楽しかった、面白かった譜面

・苦戦した譜面

・その他なんでか知らないけど印象に残ってる譜面

    を適当に紹介しようと思います。

 

 

この記事が世のボルテプレイヤーの皆様にとって選曲の一助になれば幸いです。

 

 

PUCを出すための攻略記事!的なアレではなく、

譜面の感想みたいな側面が強くなりそうなのであまり有用な情報は無いかもです…。

暇潰しくらいの感じで読んでくれたら幸いです。

 

 

 

1.デストロイマーチ

 

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有名過ぎて今更多くは語るまい…

みたいな感じの譜面なんですけどその上であえて

 

この記事書いてる時点(2022/10/26)でレベル16って575譜面あるらしいんですけど、その中でもトップクラスにオススメしたい譜面です!(流石に触ったことある人の方が多いような気はしますが)

かくいう自分も未だに結構な頻度で選曲してます。めざせP安定、めざせ高いEXスコアです。

 

言わずもがなこの譜面は縦トリルがめちゃくちゃ降ってくるので、(レベル16の中では)一曲あたりの縦トリル摂取量が半端じゃありません。やるだけ得です。

縦トリルに苦手意識ある人は是非、あまり無い人も是非やりましょう。

 

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縦トリル以外にも光らせにくい中速?のFX複合の鍵盤が多く登場します。

70小節目以降とか普通に死ぬほど緊張します。

 

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↑自分がこれくらいの速さ(BPM155)が不得意なのもあると思うんですけど、とにかく全体を通して精度が取りにくい…この譜面でSクリ取れる人はマジですごいと思います。

 

この譜面から回収出来る地力の量そこそこエグいと思うのでオススメです。

 

 

記事書き始めた時点ではもう1,2譜面くらい紹介する予定だったんですけど、腹が減ったのでここら辺で勘弁してやります。

 

また次回。

 

 

 

 

 

インペリアルになるまでにやったこと

ご無沙汰してます、ソウ卜メです。

ツイッターにはいつもいるけど。

 

久々にやる気が出てきたので書きます。

 

 

 

前の記事(https://sutm.hatenablog.com/entry/2021/09/22/013611

続きです。

 

この記事ではインペリアルになるまでにやったことを紹介していこうと思います。

 

あくまで「やったこと」なので役に立つ保証はありません、ごめんなさい。

でも結果として一応インぺになれてるのでそれなりに有用なものも含まれているはずです。多分

 

1.18埋め

これから紹介する「やったこと」の中でもこれはかなり普遍的にオススメ出来る部類だと思います。

デメリットを挙げるとするならば、

・それなりのお金と時間(と少しの根気)が必要

くらいで、それが大丈夫!って人なら確実にやるべき事の一つだと思います。

 

 

18埋めといっても具体的に何をすればいいの?ただ全曲1回ずつ触るだけでok?分からない!みたいな感じになると思うので、一例として自分が18埋めをした(今もしてる)時の話をしようと思います。

 

自分が18埋めを本格的に開始したのはVI基準でクリムゾンになった直後くらいでした。

言い換えると18の簡単なものなら何とかS乗るくらいの地力帯ですね。

この地力帯はS乗りそうな18を幅広く(←重要)プレーしていましたし、それで合っていたような気がします。18のSの数と比例して自然と地力は伸びていくと思います。

 

18S100曲くらい出せるようになる頃には簡単な18は995狙えるようになってると思うので995を増やす作業も並行してやると良い気がします。自分はそんな感じでやってました。(恐らくですが)これでめっちゃ地力付きました。自分より遥かに上手いプレイヤーの方々も推奨してる上達法の一つです。これは間違いなくオススメ出来ます。995埋めは正義。

 

インぺを目指す段階ではあまり意識する必要は無いかもですが995の次は998を基準にして埋め作業を行うと良さげっぽいです。(自分は今995埋めと998増やしを並行して進めてます。)

 

https://twitter.com/i/events/1430416459251871747?s=21

 

↑18Sのキリ番出した時のツイートまとめ、ボルフォースいくつで18S○○譜面かー的な参考にでもしてください。

 

2.Pを出す練習(ちょっとだけ!)

これはなんて言うか、自分が世間のクリムゾンの皆様と比較してPを出す能力が明らかに低かったので…少しでもマシにしようと思って練習した感じです。

 

精度力が本当に終わっていた(今も大した事ない)ので冗談抜きに最初は13とかでPを出す練習をしてました。少し慣れて来たらレベルを上げて…みたいな感じで17Pとかは何とか出せるようになれました。

 

この練習の甲斐あってか、結果として(1譜面だけとはいえ)18Pでボルフォースを盛ることが出来ました。自分はPUCでボルフォースを捻出する方が合ってそうだな〜みたいな人はPを意識した練習、わりかしアリかもです。

 

逆に「自分は18P以外でどんどんボルフォースを伸ばすぞ!」的な人(自分もどちらかと言えばこっち側です。)は極論PUC一切無くてもインぺリアルには到達出来るのでP狙いのプレーとかは全くやらなくても大丈夫かもしれません。実際インぺリアルになってから人生初PUCを出した!みたいな人も知り合いにいるので…(あまりにも極端過ぎる!)

 

 

3.格上のなんか良い感じの人を使う

すごい抽象的になっちゃったんですけど要は「自分のプレーを見てアドバイスなり何なりをくれる人」が居たら良いね!的な話です。

やっぱ上手い人って上手いなりに色々考えてプレーしてたり知識量も半端じゃなかったりする(勿論例外な人もいますが…)ので先人の知恵的な感じでそういった人からのアドバイスは聞くだけ得です。(参考にするかしないかは自由!)

 

欲を言えば格上の人の中でも自分と「属性」の近いプレイヤーだと尚良いと思います。一口に上手い人と言っても、譜面傾向に対しての得手不得手や難しい譜面にぶち当たった時の向き合い方とか、選曲のスタイルとか、(ある程度のセオリーはあるとはいえ)人によってそういうのって全く違うと思うのでその辺が自分と似通ってそうだな〜みたいな上級者を捕まえられたらもう最強です。

こればかりは周りの環境に依存する要素なので中々厳しいって人もいると思います。

もしよく行くゲームセンターとかにそういう知り合いがいない場合はTwitter上とかでも全然問題無いと思います。

実際にプレーを見てもらうことは出来なくてもリザルトを見てもらったり、自分の行き詰まっている要素を正しくアウトプット出来れば適切なアドバイスをくれる人はたくさんいます。多分。

 

 

余談ですが同格くらいのプレイヤーを見つけてライバルとして一緒に頑張る!的なのは合う人と合わない人がいると思います。自分は後者でした…。

というのも、同じくらいの実力のライバルってめっちゃ貴重且つありがたいものだと思うんですけど、「そうじゃなくなっちゃったとき」ってめっちゃメンタル削られませんか?自分は少なくともそうでした。

人によって上達する速度とかって違うことがほとんどで、ライバル視する相手を間違えちゃうとすぐに置いてかれちゃって悲しい気持ちになる、みたいな事って結構多いと思うんですよ。自分はセンスとか他機種で培った地力が無い部類のプレイヤーなのでそういう事がめっちゃありました。

そういった事でメンタルとかモチベーションが摩耗するリスクと一般的に語られるライバルのメリットを天秤にかけた時、自分の場合は敢えて同格のプレイヤーをあまり意識しないようにする、スタイルに落ち着きました。

 

 

4.19と20

インぺリアルになるためには19のSがボルフォースを稼ぐメインコンテンツになると思うので19との向き合い方はインぺを目指す上で一番重要っぽいですよね。

自分の場合は「なんか今日指動きそう!」みたいな日にいきなり触ってみたり、「18のSが300譜面いったから19のフォルダをとりあえず1周してみよう」みたいな感じでやってました。多分。

 

そんなわけで19や20を触るタイミングはそんなにしっかり決めてやってませんでした、自分はどちらかと言うと、触らないタイミングの方を意識してました。

触らないタイミング、といってもそんなに大した話じゃなくて基本的に「日を跨いで連日の粘着」を避けた感じです。

理由は癖とか(癖以外のものについてはいつか書くかもしれません。)を回避するためです。もっとも一瞬で癖がついちゃったらそれまでなんですけど…泣

 

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↑9TH5INのここにどえらい癖がついてます。助けて!

 

(19や20を触れるタイミングとかについては)割と人によって差が出やすい要素だと思います。出せる人は数時間、数日に渡って粘着した上でしっかりS出せちゃいます。

自分はそういう成果の出し方が苦手だったので所謂「なんか出た」を(地力上げながら)待つスタイルで今までの成果の大半を出しました。

自分に向いてるやり方を模索しましょう。

 

5.出来るだけボルテをやる

こうなってくるともう「やったこと」とは少し違う気もしますが自分的には結構大事だと思う要素の一つなので一応触れておきます。

といっても書いてある通りです。所謂クレ数の暴力が云々ってやつなんですけど、クレ数よりも自分はボルテに触れる日数の方が大事だと感じました。

自分の場合、インぺを目指し始めてからは平均して週に3日くらいゲームセンターに行けるようにしました。以前は週1、多くても2くらいの頻度でゲームセンターに行き、ゲームセンターに来たら一日中やる!といった感じでボルテをしていたのですが、それだと中々思うように伸びず、結果としてモチベーションが下がりプレー頻度も更に落ちるという悪循環でした…。

体力とか集中力的にも限界はあると思うので(もっと早く気付くべきだった。)1日にどれくらいのクレ数を積むか、よりもなるべくプレー出来る日数を増やした方が良い、ような気がしてます。

そういった意味ではモチベーションの維持もインぺ到達には必要不可欠な要素と言えそうです。

 

6.健康的な生活

これも「やったこと」とは少し違くて、「しとけばよかったこと」です。

身体のコンディションはスコアに直結する、というのはあらゆる上達論に関する記事で散々言われているので今更って感じですよね。

睡眠と食事、マジで大事です。

 

 

7.エロゲ

この辺からクソ記事度がぐんと上がります。

 

音ゲー上達論では度々話題に上がっている地力向上法の一つ。

結論から言うと、やってない自分との比較が出来ないので効果があるか否かは不明です。

おもろいやつはおもろいのでボルテの上達云々抜きでオススメではあります。逆にオススメあったら教えてください。

 

8.ぶぶか油そば

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食うしかない。

 

 

終わり

しっかり最後まで読んでくれるくらいインぺ到達を渇望してる貴方は多分インぺいけます。おめでとうございました。

久々に記事を書いたら結構長い文章になっちゃいました。

ではまた。

 

おまけ

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コメダピザトースト初めて食ったんですけどこれ超美味いですね。それだけ

インペリアルになった!!

 

ということで、念願のインペリアルです。

嬉し過ぎるから久しぶりにブログ書いちゃうぞ

 

書きたいこと沢山あるんで2つくらいの記事に分けて投稿するつもりです。

 

この記事ではクリムゾンになってから今に至るまでのあれこれをまとめられたら良いなーって感じ。

そんで次の記事では上達する為にやったこととか書くつもりです。参考になるかは別として…

 

 

 

さて、以前の新筐体稼働に際した記事(https://sutm.hatenablog.com/entry/2021/02/25/042753)にも書いた通り、自分は新筐体をプレイした初日(2/22らしいです。)にクリムゾンになりました。

そこから毎週欠かさずプレイしてインぺまでおおよそ7ヶ月でした。長かったような短かったような

 

と言ったものの正直、自分にしてはかなりスムーズに成長出来たと思います。

というのも前作の自分は本当に上達とは無縁のプレイヤーで、当時はインペリアルどころかクリムゾンすら一生無理だとさえ思ってました。(ガチで)

 

どんぐらい上達と無縁だったかと言うと、2019年の6月(V稼働真っ只中)にエルドラになってから、新筐体になるまでの 1年8ヶ月間でボルフォースが0.77しか伸びませんでした、苦しいね。

そんな時期があったもんでそれから考えると7ヶ月でクリムゾンからインペリアルは自分的には大躍進って感じなんすよね。諦めずに続けてて良かったね。

 

話を戻すと、その後しばらくの期間は(というか19.50くらいまでは)インペリアルを目指して〜とかそういうのは夢のまた夢だと思ってた節があり、結果としてボルフォを意識せずにひたすら地力上げに勤しんでた形になりますね。所謂新筐体効果?的な感じで、触る曲がどんどん伸びて楽しかった記憶があります。

 

そんな中で節目になったリザルトを幾つかピックアップしていきます。

 

 

 

 

 

やっぱり19初S出した時は「遂にここまで来れたかー」みたいな気持ちありました。

 

ライバル視していた身内に19初Sを先に出されてしまって、一方自分は狙っていた曲(月光乱舞重とか)に軒並み苦手意識だったり癖だったりがついてしまって絶望と焦りの中、ふと適当に選んだIX彩がいきなりS乗って驚きと嬉しさがぐちゃぐちゃになったのが印象に残ってます。

 

この時に限らず、自分は他人へのジェラシー的な気持ちを糧に成長している側面があるような気がします。(あまり良い原動力ではないとは思うけど)

 

 

後光暴龍天。

課題曲が苦手な曲ばかりで苦労したし結構大きな節目だとは思うけど当日すんなり終わったこともあってかあまり印象に残ってない。オンスロは消えなさい。

 

 

メイヘムS

これは989踏みまくったしS出すのにめっちゃ時間かかりました。辛かった(でも触るリターンは大きいのでインぺを目指す人はみんなやろう。)

これとグロメモ重と天下一メドレーは各5回ずつくらい989踏んでると思う。割とマジで。

 

 

エバラスS+19.75到達

初めてそこそこの19でSを取れて自信がつくと共に、いよいよ本格的にインペリアルを目指し始めたのもこれくらいの時期だった気がします。

 

 

18初Pですね。偶然噛み合っていきなり出ました。

曲があまりにも無難過ぎてちょっと残念ですけど18Pは18Pです。

これを機に簡単な18でボルフォースを捻出する努力をし始めますが結局インペになるまで18Pはこれ以外出ませんでした泣

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↑上から順に1-0、1-0、0-1みんなも気をつけよう。

 

実際にはこの後、19.9からが死ぬほど大変だったんですが、リザルト単位で印象に残ってるものはあまり無いです。

そして冒頭のツイートに至る感じですね。

 

自分も例に漏れず

「この曲でインペリアルになりたいなー」とか

「強い曲でインペリアル到達をキメたいな」みたいなのを考えていたんですけど19.97くらいから本当にどうでもよくなって(換言すれば、インぺ到達曲を拘れる程の地力が無いことに気付く。)形振り構わず色んな曲を触りまくりました。

 

その結果、偶然ガーベラリミがインペリアル到達曲になったって感じです。(もっと言うと横で応援しててくれた身内にガーベラリミを勧められてプレイしたらSが出たので自分は選曲すらしてないとも言える。)

結果としてちょっと強めの曲?でインペリアル到達出来たのは嬉しいけどこれがどんな曲でも嬉しさは変わってなかったと思います。

 

そんな訳でまとまりの無い文章の羅列だったんですけど一応自分の成長の記録も兼ねてって事で。読んでくれた人はありがとうございます。こんな感じで締めさせて頂きます。

 

 

最後に、自分がここまで成長出来たのは周りでいつもプレーしてたみんなのおかげだと思ってます。

 

アドバイスだったりモチベーションだったりを本当に沢山貰ったんでそれに感謝しつつ、今度は自分がこれから上手くなりたい!って人達に少しでもそれを還元出来たらなと。

 

 

 

 

 

忘れてたけどインぺになった時のボルフォース内訳と19S出た譜面リスト貼っておきます。

こんなんでもインぺなれるのかよ!って感じでみんなのやる気になると幸いです。

 

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SDVX新筐体わず

ヴァルキリーモデル

 

どうも、レイシスの中の人です。

 

この度我がホームでSDVX VIーEXCEED GEARーが稼働する運びとなっていたので早速プレイしてきた次第。

 

ちなみにオプションとか色々変わっていたけどどんな風に変わっていたかの詳細は全部忘れたのでこの記事の有用性はゼロです。

 

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↑ウヒョー、デケェーな、おっぱいが。

 

そんなわけで新筐体にカード通したらボルフォースがちょっと上がっていたので

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↑まえ
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↑あと

 

そのまま勢いでボルフォ上げてクリムゾンになってみた、ヨッシャー

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↑クリムゾンのTINDERと申します。

 

そして、翌々日にアプデでスキアナが来ていたので、こちらにも挑戦してみました。

 

前作はイルネス回(笑)暴龍天だったので暴龍天奪還目指して頑張るぞ!!

そのためにまずは剛力羅と或帝滅斗!

 

さて、SDVX VIの或帝滅斗は2コースからのスタートみたいです!

 

どちらの回も160%を出してサクッと後光を取ろう!

 

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うん。


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はい!2コースともサクッと一発で後光ライン達成ですね!

 

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……………?

 

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………
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……………?

 

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〜完〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけf:id:SUTM:20210225040523j:image

 

虚ノ少女 RE コンプしたので感想(ネタバレ無し)

マジで面白かったので一気に進めてコンプしました。

 

前作の殻ノ少女はブログ作る前にプレイ済。

続編にあたる天ノ少女も手元に既にあるのでこれ書いたら速攻やるつもり。

 

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↑パッケージのデザイン良過ぎ。付属のOSTまだ聴いてないのでそれもじっくり聴くなどする。

 

前置きも程々に、感想いきます。

 

虚ノ少女Innocent Grey

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その少女は、虚に支配されていた──。

http://www.gungnir.co.jp/innocentgrey/products/pro_shell2re/

 

前作の殻ノ少女に続く三部作の2作目ですね。

舞台は殻ノ少女のおよそ二年後の昭和三十二年十二月。探偵の主人公時坂玲人が事件だったり前作のヒロインだったりを追うお話。(以下公式サイトより引用)(読まなくて大丈夫)

 

「日本が戦争への道を歩み始めた、所謂戦前と呼ばれた時代。北陸の雪深い山中に人形(ヒトガタ)と云う集落があった。

ヒンナサマと云う土人形を祀る奇妙な風習が残る此の地にて、祭の夜にひとりの女が殺されていた。

村の者は口々にヒンナサマの祟りだと口にした。

正統ではない者がヒンナサマを祀ったが故に祟りに遭って殺されたと。

 

昭和三十二年、十二月。

朽木冬子が病室より攫われてから、およそ二年の歳月が過ぎていた。時坂玲人の妹紫は、自殺を図ろうとしていた男を助ける。

この男こそ現在に黄泉帰った''ヒンナサマの祟り''の被疑者であった──

戦時を跨いで続く妄執を断ち切る為に時坂玲人は動く。

その胸の内に冬子への妄執を引き摺りながら──

同時期に動きを見せ始めた、六年前に解散した筈の宗教団体は果たして何を画策しているのか──

 

祟りを為すのが天であろうとも、手を下すのは人である。」

 

今作は昭和三十二年現在と、上にもあった通り、戦前と呼ばれた時代──過去編の二つの物語がベースになってます。

 

現在で起きてる事件と過去編での出来事の因果が自分の中で結びつく瞬間は中々気持ちいい感じ。

 

良かった所を適当に並べていきます。

まず、世界観のディティールに関しては云わずもがな、当時の時代背景のとか凄い書き込まれてて普通に勉強になる。

 

これも前作に続いて……って感じだけど、やっぱ曲が良い。

主題歌のボーカル曲とかも勿論のこと、要所要所でBGMに耳を傾けて暫く手が止まるシーンが幾つかありました。この一曲がとても印象に残った!って感じじゃなくて全体として良質な雰囲気を演出するのに一役買っている感じ。伝われ。

 

後はグラフィックも、今作だけ特筆して褒める感じのそれではないんだけど、言い換えれば安定してて、美しい。

猟奇殺人とかを解決するゲームなんでやっぱちょっとグロテスクなCGとか多めになるんですけど、なんて言うか全然こってりしてなくて(描写とかはエグいはずなのに)スーッと内容に入り込める塩梅になってます。多分。

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↑普通のシーンのCGの中で、且つ見せられる範囲で今作のお気に入りはこれ。雪子の表情とか全体の雰囲気とか諸々含めて全部好き。

 

後はキャラクターの掘り下げ、これも前作と同様。

前作から居たキャラクター達は勿論、今作初出勢の掘り下げもおざなりになってなくてキャラ数の多さの割に、びっくりする程すんなりお話が解る。(謎が解けるとは言ってない。)

人間の''偏執''がテーマの一端を担っているゲームなんでこういうのは大事ですよね。

 

ここまでは前作と同様の良かった所を挙げてきました。

次項に関しては前作には無かった気がする良かった所になります。

 

今作での所謂「最大瞬間風速」のポイントを挙げるとすれば、(物語のネタバレにならないよう暈した言い方になりますが)「2周目の冒頭」です。

マジで何も知らなかったんで演出に震えました。

何も知らずに見れたことに感謝してる。

そこから始まる伏線の回収?的なのも含めて2周目は飽きずにラストまで一息で続けられました。

この点に関して、前作は正直後半のエンディング回収の作業ゲー感が否めなかったので良い意味でその辺周回プレイのオミットに成功していると感じました。

 

ストーリーについては触れようとするとネタバレを避ける事は難しくなりそうなのであまり詳しくは書けないのですが、前述した通り、過去編と現在編の内容がプレイヤーの中で繋がっていく瞬間は他のゲームでは味わい難い快感になっていると思いました。

 

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↑紫ゲーが過ぎる。前作に増して好きになれた。

 

ストーリーの終わり方がまあまあキリのいいところで終わった感じだったのでここから天ノ少女にどう繋がっていくのか、楽しみです。

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とりあえずこんな所です。早速天ノ少女やってきます。また。